H5 游戏开发:决胜任意球

H5 游戏开发:决胜三分球

2017/11/18 · HTML5 ·
游戏

原文出处: 凹凸实验室   

原文出处: 凹凸实验室   

H5 游戏开发:推金币

2017/11/10 · HTML5 · 1
评论 ·
游戏

原文出处: 凹凸实验室   

近期参与开发的一款「京东11.11推金币赢现金」(已下线)小游戏一经发布上线就在朋友圈引起大量传播。看到大家玩得不亦乐乎,同时也引发不少网友激烈讨论,有的说很带劲,有的大呼被套路被耍猴(无奈脸),这都与我的预期相去甚远。在相关业务数据呈呈上涨过程中,曾一度被微信「有关部门」盯上并要求做出调整,真是受宠若惊。接下来就跟大家分享下开发这款游戏的心路历程。

前言

本次是与腾讯手机充值合作推出的活动,用户通过氪金充值话费或者分享来获得更多的投篮机会,根据最终的进球数排名来发放奖品。

用户可以通过滑动拉出一条辅助线,根据辅助线长度和角度的不同将球投出,由于本次活动的开发周期短,在物理特性实现方面使用了物理引擎,所有本文的分享内容是如何结合物理引擎去实现一款投篮小游戏,如下图所示。

图片 1

前言

本次是与腾讯手机充值合作推出的活动,用户通过氪金充值话费或者分享来获得更多的投篮机会,根据最终的进球数排名来发放奖品。

用户可以通过滑动拉出一条辅助线,根据辅助线长度和角度的不同将球投出,由于本次活动的开发周期短,在物理特性实现方面使用了物理引擎,所有本文的分享内容是如何结合物理引擎去实现一款投篮小游戏,如下图所示。

图片 1

背景介绍

一年一度的双十一狂欢购物节即将拉开序幕,H5
互动类小游戏作为京东微信手Q营销特色玩法,在今年预热期的第一波造势中,势必要玩点新花样,主要肩负着社交传播和发券的目的。推金币以传统街机推币机为原型,结合手机强大的能力和生态衍生出可玩性很高的玩法。

准备

图片 3

此次我使用的游戏引擎是
LayaAir,你也可以根据你的爱好和实际需求选择合适的游戏引擎进行开发,为什么选择该引擎进行开发
,总的来说有以下几个原因:

  • LayaAir 官方文档、API、示例学习详细、友好,可快速上手
  • 除了支持 2D 开发,同时还支持 3D 和 VR 开发,支持 AS、TS、JS
    三种语言开发
  • 在开发者社区中提出的问题,官方能及时有效的回复
  • 提供 IDE 工具,内置功能有打包
    APP、骨骼动画转换、图集打包、SWF转换、3D 转换等等

图片 4

物理引擎方面采用了
Matter.js,篮球、篮网的碰撞弹跳都使用它来实现,当然,还有其他的物理引擎如
planck.js、p2.js 等等,具体没有太深入的了解,Matter.js
相比其他引擎的优势在于:

  • 轻量级,性能不逊色于其他物理引擎
  • 官方文档、Demo 例子非常丰富,配色有爱
  • API 简单易用,轻松实现弹跳、碰撞、重力、滚动等物理效果
  • Github Star 数处于其他物理引擎之上,更新频率更高

准备

图片 3

此次我使用的游戏引擎是
LayaAir,你也可以根据你的爱好和实际需求选择合适的游戏引擎进行开发,为什么选择该引擎进行开发
,总的来说有以下几个原因:

  • LayaAir 官方文档、API、示例学习详细、友好,可快速上手
  • 除了支持 2D 开发,同时还支持 3D 和 VR 开发,支持 AS、TS、JS
    三种语言开发
  • 在开发者社区中提出的问题,官方能及时有效的回复
  • 提供 IDE 工具,内置功能有打包
    APP、骨骼动画转换、图集打包、SWF转换、3D 转换等等

图片 4

物理引擎方面采用了
Matter.js,篮球、篮网的碰撞弹跳都使用它来实现,当然,还有其他的物理引擎如
planck.js、p2.js 等等,具体没有太深入的了解,Matter.js
相比其他引擎的优势在于:

  • 轻量级,性能不逊色于其他物理引擎
  • 官方文档、Demo 例子非常丰富,配色有爱
  • API 简单易用,轻松实现弹跳、碰撞、重力、滚动等物理效果
  • Github Star 数处于其他物理引擎之上,更新频率更高

前期预研

在体验过 AppStore 上好几款推金币游戏 App
后,发现游戏核心模型还是挺简单的,不过 H5
版本的实现在网上很少见。由于团队一直在做 2D 类互动小游戏,在 3D
方向暂时没有实际的项目输出,然后结合此次游戏的特点,一开始想挑战用 3D
来实现,并以此项目为突破口,跟设计师进行深度合作,抹平开发过程的各种障碍。

图片 7

由于时间紧迫,需要在短时间内敲定方案可行性,否则项目延期人头不保。在快速尝试了
Three.js + Ammo.js 方案后,发现不尽人意,最终因为各方面原因放弃了 3D
方案,主要是不可控因素太多:时间上、设计及技术经验上、移动端 WebGL
性能表现上,主要还是业务上需要对游戏有绝对的控制,加上是第一次接手复杂的小游戏,担心项目无法正常上线,有点保守,此方案遂卒。

如果读者有兴趣的话可以尝试下 3D 实现,在建模方面,首推
Three.js
,入手非常简单,文档和案例也非常详实。当然入门的话必推这篇
Three.js入门指南,另外同事分享的这篇
Three.js
现学现卖
也可以看看,这里奉上粗糙的 推金币 3D 版
Demo

开始

开始

技术选型

放弃了 3D 方案,在 2D 技术选型上就很从容了,最终确定用
CreateJS + Matter.js 组合作为渲染引擎和物理引擎,理由如下:

  • CreateJS
    在团队内用得比较多,有一定的沉淀,加上有老司机带路,一个字「稳」;
  • Matter.js
    身材纤细、文档友好,也有同事试玩过,完成需求绰绰有余。

一、初始化游戏引擎

首先对 LayaAir 游戏引擎进行初始化设置,Laya.init 创建一个 1334×750
的画布以 WebGL 模式去渲染,渲染模式下有 WebGL 和 Canvas,使用 WebGL
模式下会出现锯齿的问题,使用 Config.isAntialias
抗锯齿可以解决此问题,并且使用引擎中自带的多种屏幕适配 screenMode

如果你使用的游戏引擎没有提供屏幕适配,欢迎阅读另一位同事所写的文章【H5游戏开发:横屏适配】。

JavaScript

… Config.isAntialias = true; // 抗锯齿 Laya.init(1334, 750,
Laya.WebGL); // 初始化一个画布,使用 WebGL 渲染,不支持时会自动切换为
Canvas Laya.stage.alignV = ‘top’; // 适配垂直对齐方式 Laya.stage.alignH
= ‘middle’; // 适配水平对齐方式 Laya.stage.screenMode =
this.Stage.SCREEN_HORIZONTAL; // 始终以横屏展示 Laya.stage.scaleMode =
“fixedwidth”; // 宽度不变,高度根据屏幕比例缩放,还有
noscale、exactfit、showall、noborder、full、fixedheight 等适配模式 …

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Config.isAntialias = true; // 抗锯齿
Laya.init(1334, 750, Laya.WebGL); // 初始化一个画布,使用 WebGL 渲染,不支持时会自动切换为 Canvas
Laya.stage.alignV = ‘top’; // 适配垂直对齐方式
Laya.stage.alignH = ‘middle’; // 适配水平对齐方式
Laya.stage.screenMode = this.Stage.SCREEN_HORIZONTAL; // 始终以横屏展示
Laya.stage.scaleMode = "fixedwidth"; // 宽度不变,高度根据屏幕比例缩放,还有 noscale、exactfit、showall、noborder、full、fixedheight 等适配模式

一、初始化游戏引擎

首先对 LayaAir 游戏引擎进行初始化设置,Laya.init 创建一个 1334×750
的画布以 WebGL 模式去渲染,渲染模式下有 WebGL 和 Canvas,使用 WebGL
模式下会出现锯齿的问题,使用 Config.isAntialias
抗锯齿可以解决此问题,并且使用引擎中自带的多种屏幕适配 screenMode

如果你使用的游戏引擎没有提供屏幕适配,欢迎阅读另一位同事所写的文章【H5游戏开发:横屏适配】。

JavaScript

… Config.isAntialias = true; // 抗锯齿 Laya.init(1334, 750,
Laya.WebGL); // 初始化一个画布,使用 WebGL 渲染,不支持时会自动切换为
Canvas Laya.stage.alignV = ‘top’; // 适配垂直对齐方式 Laya.stage.alignH
= ‘middle’; // 适配水平对齐方式 Laya.stage.screenMode =
this.Stage.SCREEN_HORIZONTAL; // 始终以横屏展示 Laya.stage.scaleMode =
“fixedwidth”; // 宽度不变,高度根据屏幕比例缩放,还有
noscale、exactfit、showall、noborder、full、fixedheight 等适配模式 …

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Config.isAntialias = true; // 抗锯齿
Laya.init(1334, 750, Laya.WebGL); // 初始化一个画布,使用 WebGL 渲染,不支持时会自动切换为 Canvas
Laya.stage.alignV = ‘top’; // 适配垂直对齐方式
Laya.stage.alignH = ‘middle’; // 适配水平对齐方式
Laya.stage.screenMode = this.Stage.SCREEN_HORIZONTAL; // 始终以横屏展示
Laya.stage.scaleMode = "fixedwidth"; // 宽度不变,高度根据屏幕比例缩放,还有 noscale、exactfit、showall、noborder、full、fixedheight 等适配模式

技术实现

因为是 2D 版本,所以不需要建各种模型和贴图,整个游戏场景通过 canvas
绘制,覆盖在背景图上,然后再做下机型适配问题,游戏主场景就处理得差不多了,其他跟
3D
思路差不多,核心元素包含障碍物、推板、金币、奖品和技能,接下来就分别介绍它们的实现思路。

二、初始化物理引擎、加入场景

然后对 Matter.js 物理引擎进行初始化,Matter.Engine
模块包含了创建和处理引擎的方法,由引擎运行这个世界,engine.world
则包含了用于创建和操作世界的方法,所有的物体都需要加入到这个世界中,Matter.Render
是将实例渲染到 Canvas 中的渲染器。

enableSleeping
是开启刚体处于静止状态时切换为睡眠状态,减少物理运算提升性能,wireframes
关闭用于调试时的线框模式,再使用 LayaAir 提供的
Laya.loadingnew Sprite 加载、绘制已简化的场景元素。

JavaScript

… this.engine; var world; this.engine = Matter.Engine.create({
enableSleeping: true // 开启睡眠 }); world = this.engine.world;
Matter.Engine.run(this.engine); // Engine 启动 var render =
LayaRender.create({ engine: this.engine, options: { wireframes: false,
background: “#000” } }); LayaRender.run(render); // Render 启动 …

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this.engine;
var world;
this.engine = Matter.Engine.create({
    enableSleeping: true // 开启睡眠
});
world = this.engine.world;
Matter.Engine.run(this.engine); // Engine 启动
var render = LayaRender.create({
    engine: this.engine,
    options: { wireframes: false, background: "#000" }
});
LayaRender.run(render); // Render 启动

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JavaScript

… // 加入背景、篮架、篮框 var bg = new this.Sprite();
Laya.stage.addChild(bg); bg.pos(0, 0); bg.loadImage(‘images/bg.jpg’);

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// 加入背景、篮架、篮框
var bg = new this.Sprite();
Laya.stage.addChild(bg);
bg.pos(0, 0);
bg.loadImage(‘images/bg.jpg’);

二、初始化物理引擎、加入场景

然后对 Matter.js 物理引擎进行初始化,Matter.Engine
模块包含了创建和处理引擎的方法,由引擎运行这个世界,engine.world
则包含了用于创建和操作世界的方法,所有的物体都需要加入到这个世界中,Matter.Render
是将实例渲染到 Canvas 中的渲染器。

enableSleeping
是开启刚体处于静止状态时切换为睡眠状态,减少物理运算提升性能,wireframes
关闭用于调试时的线框模式,再使用 LayaAir 提供的
Laya.loadingnew Sprite 加载、绘制已简化的场景元素。

JavaScript

… this.engine; var world; this.engine = Matter.Engine.create({
enableSleeping: true // 开启睡眠 }); world = this.engine.world;
Matter.Engine.run(this.engine); // Engine 启动 var render =
LayaRender.create({ engine: this.engine, options: { wireframes: false,
background: “#000” } }); LayaRender.run(render); // Render 启动 …

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this.engine;
var world;
this.engine = Matter.Engine.create({
    enableSleeping: true // 开启睡眠
});
world = this.engine.world;
Matter.Engine.run(this.engine); // Engine 启动
var render = LayaRender.create({
    engine: this.engine,
    options: { wireframes: false, background: "#000" }
});
LayaRender.run(render); // Render 启动

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图片 9

JavaScript

… // 加入背景、篮架、篮框 var bg = new this.Sprite();
Laya.stage.addChild(bg); bg.pos(0, 0); bg.loadImage(‘images/bg.jpg’);

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// 加入背景、篮架、篮框
var bg = new this.Sprite();
Laya.stage.addChild(bg);
bg.pos(0, 0);
bg.loadImage(‘images/bg.jpg’);

障碍物

通过审稿确定金币以及奖品的活动区域,然后把活动区域之外的区域都作为障碍物,用来限制金币的移动范围,防止金币碰撞时超出边界。这里可以用
Matter.js 的 Bodies.fromVertices
方法,通过传入边界各转角的顶点坐标一次性绘制出形状不规则的障碍物。 不过
Matter.js 在渲染不规则形状时存在问题,需要引入
poly-decomp 做兼容处理。

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JavaScript

World.add(this.world, [ Bodies.fromVertices(282, 332,[ // 顶点坐标 {
x: 0, y: 0 }, { x: 0, y: 890 }, { x: 140, y: 815 }, { x: 208, y: 614 },
{ x: 548, y: 614 }, { x: 612, y: 815 }, { x: 750, y: 890 }, { x: 750, y:
0 } ]) ]);

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World.add(this.world, [
  Bodies.fromVertices(282, 332,[
    // 顶点坐标
    { x: 0, y: 0 },
    { x: 0, y: 890 },
    { x: 140, y: 815 },
    { x: 208, y: 614 },
    { x: 548, y: 614 },
    { x: 612, y: 815 },
    { x: 750, y: 890 },
    { x: 750, y: 0 }
  ])
]);

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